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新游國慶檔沖擊TOP5,這家華南大廠又要贏麻了?

來源:游戲茶館
作者:小豬
時間:2024-10-10
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每個小長假對于游戲廠商來說,都是不能錯過的推流搶量黃金期,因此我們在假期之余打開榜單,總能看到一些新的驚喜。

每個小長假對于游戲廠商來說,都是不能錯過的推流搶量黃金期,因此我們在假期之余打開榜單,總能看到一些新的驚喜。比如在剛剛過去的十一國慶檔期間,三七互娛就帶著旗下的新“黑馬”——《時光雜貨店》沖上了微信小游戲暢銷榜TOP5。

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在上線小游戲平臺之前,《時光雜貨店》在今年8月1日就登錄了國內各大手游平臺,并在上線當天就拿下了iOS免費游戲榜首,三天后又挺進了iOS暢銷榜TOP22,且至今依然穩(wěn)坐暢銷榜TOP55。

據點點數據,自7月31日預下載至今(10月7日),《時光雜貨店》手游在國內的下載次數已超890.5萬次,收入達8000萬元,這個數據對于一款模擬經營游戲來說,已是非常亮眼。

國慶黃金周前后,三七互娛敏銳地抓住假期流量增長的機會,在穩(wěn)住手游表現的同時,推出了小游戲版本,并迅速將其推上了微小暢銷榜TOP5。

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《時光雜貨店》小游戲榜單排名情況,圖源:引力引擎

如今,《時光雜貨店》手游、小游戲端齊頭并進,可以說已經展現出了接檔三七互娛前作《叫我大掌柜》的強勁勢頭。

01

以數值為核心的玩法

事實上從玩法來看,《時光雜貨店》也頗具“大掌柜”的味道。簡單來說,《時光雜貨店》是一款強數值的經營類游戲,玩家在游戲中,需要通過資源獲取與調動、人才養(yǎng)成與分配,來提升資產增長效率。

游戲中的主角擁有三大收入來源:店鋪收入、影視作品收入和關卡培訓收入。

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其中店鋪收入來自游戲中的“鄉(xiāng)鎮(zhèn)”部分玩法,玩家在這里通過經營店鋪的方式獲得收入增長。隨著游戲進程推進,玩家將逐步解鎖早餐攤、小賣部、游戲廳等更多店鋪的經營權限。

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和其他注重店鋪經營流程模擬的游戲不同,在這款游戲當中的時候,玩家無需關注商品制作或售出的具體過程,因為在售出產品并獲得收益的玩法之外,這些店鋪本身就會固定產出一個基礎收入,玩家可以通過委任人才管理店鋪、升級店鋪等級等方式,直接提升店鋪的收入水平。

當店鋪等級達到一定標準,還可以解鎖更多店鋪業(yè)務,進一步提升收入。在這之外,玩家還可以消耗“致富經”資源,提升店鋪拓展等級、解鎖拓展業(yè)務,提高店鋪等級上限,同時大幅提升店鋪收入。

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可以用于委任管理店鋪的人才,被具體分為農業(yè)、商業(yè)、文化和娛樂四大職業(yè)類型。這些人才除了一個大概的人物設定,還有具體的等級、天賦和能力屬性數值,這些數值都會對委派后的店鋪收入造成直接的影響。天賦決定了人才的培養(yǎng)潛力,為人才裝配載具可以增加人才天賦,經驗和技能也可以通過消耗對應材料資源的方式進行提升。

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在各種店鋪之間,鄉(xiāng)鎮(zhèn)里還設有一個“自宅”,代表玩家角色旗下的房產。角色達到一定等級將解鎖對應房產和房間,玩家可以通過參加城鎮(zhèn)部分的“開心52”闖關獲得房產和家具獎勵,也可以花費家具幣直接購買家具。

這些家具除了簡單的家居裝飾功能之外,也有對應的屬性加成,重復獲得的家具還會自動完成合并,加成效果也將對應地進行提升。

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作為第二大收入來源的影視作品收入,來自游戲中的“宣傳”部分。玩家在這一環(huán)節(jié)中會隨機獲得影視或廣告劇本,結交的藝人直接參與拍攝。拍攝的過程會消耗拍攝次數,但只要最終作品上映,就能給我們帶來一個額外的收入。最終作品的收入由演員魅力值、玩家等級、作品品質、觀眾口碑等要素決定。

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值得注意的是,宣傳部分的藝人養(yǎng)成和店鋪部分的人才養(yǎng)成是完全分開的,玩家需要達成特定條件,才能結識對應的藝人。這些藝人除了拍攝影視內容之外,還可以進行宣傳獲得宣傳經驗。藝人們也有相應的魅力屬性,魅力值越高在宣傳過程中獲得的宣傳經驗越多,參與拍攝的影視作品收入越高。玩家可以通過贈送道具等方式,來提升藝人的魅力。

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除了以上兩大部分之外,還有一部分收入則來自關卡培訓。在關卡當中,玩家可以花錢進行招工和培訓,培訓過程會給玩家?guī)硇碌氖杖朐鲩L,還會給店鋪收入帶來一定增益效果,闖關還能提升人才經驗和個人閱歷。

在每個關卡最后都會出現一個“奸商”Boss,用于驗證角色的能力養(yǎng)成情況,在對決中沒有優(yōu)勢的時候,我們還可以直接砸錢鼓舞士氣,來提升最終對抗的成功率。通過一定關卡之后,玩家就能解鎖一些新的內容,這又為玩家提供了一個階段性的游戲目標。

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整體來看,該游戲的核心就是以收入數值的螺旋上升為目標,將模擬經營、卡牌養(yǎng)成、數值驗證等元素進行了有機地融合。這一玩法核心和結構都與此前的《叫我大掌柜》一脈相承。

02

將“懷舊”進行到底的包裝

不過與“大掌柜”的國風特色不同,《時光雜貨店》在美術和題材內容方面采用了“懷舊風”的包裝風格。

“懷舊風”內容在國內網絡上本就擁有巨大的號召力和吸引力,光#懷舊這一個話題在抖音的播放量就超過了驚人的1100億次,#老照片話題播放量超500億次,#童年小賣部播放也達到了50億次。

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而且在這之前,也已經有了將“懷舊”元素做成游戲的成功先例,比如Ohayoo之前推出的多個小爆款就是這類產品。因此《時光雜貨店》這款游戲會選擇懷舊題材,也就不難理解了。

而且這款游戲的“懷舊”包裝不止停留在泛黃的建筑墻體和簡樸的家居設施上,學校操場的籃球聲、通知欄上面的黑板報、教室外被老師罰站的學生、小賣部里面售賣的童年零食和彈珠畫報、游戲廳和網吧里面的古早游戲……游戲中隨處可見的細節(jié),無一不是80、90后記憶里的模樣。融入其中的豐富玩法也不出戲,“開心52”挑戰(zhàn)像是曾經大熱的電視挑戰(zhàn)節(jié)目,就連“關卡”部分的玩法也被包裝成了那個年代最常見的工廠作坊。這些細節(jié),足以看出開發(fā)團隊的用心。

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在產品營銷階段,背后團隊也多以“懷舊”為賣點,狠狠吸引了一波泛用戶的好感度。據DataEye-ADX投放數據,《時光雜貨店》最多計劃使用的TOP30視頻素材內容中,類UGC短片素材占比最多,達40%,且這類素材形式多為旁白文案+游戲內容剪輯,其中文案主要以“懷舊元素”為主,如彈彈珠、吃冰棍等。

在7月6日到8月19日期間,該游戲還在抖音開啟了積分任務,用大獎吸引更多用戶參與#時光雜貨店、#大人也有小時候等游戲相關話題投稿,為游戲蓄勢和上線沖榜進行加熱。

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在游戲上線前,該游戲還先后官宣與電影《抓娃娃》和電視劇《狂飆》進行聯動,借助兩部題材相近的大熱影視劇的影響力,率先在潛在用戶心中植入“懷舊風格”的品牌印象,進一步提升了游戲的預約效果。

從游戲研發(fā)到創(chuàng)意素材制作,到內容營銷,再到跨界聯動,《時光雜貨店》狠狠咬住了“懷舊”這一流量密碼。而從這款游戲上線后的表現來看,項目組的決定無疑是明智的。

03

它會是下一個“大掌柜”嗎?

在這之前,與《時光雜貨店》來自同一廠商且玩法類似的《叫我大掌柜》,在全球市場都獲得了非常亮眼的成績。

自2021年上線以來,《叫我大掌柜》憑借深入地本地化,火速席卷全球,瘋狂吸金,并在隨后幾年穩(wěn)穩(wěn)躋身三七互娛旗下最能賺錢的龍頭產品行列。據點點數據預估,上線至今,《叫我大掌柜》在全球范圍內的收入已超2.12億美元(合人民幣14.9億元),除了國內,日本、韓國和美國等市場的貢獻尤其突出。

而且這一數據還不包含該游戲在小游戲平臺的收入,在2021年上線小游戲版本后,《叫我大掌柜》一度長期穩(wěn)坐微信小游戲暢銷榜TOP3。隨著后續(xù)運營活動的持續(xù)開展,這款小游戲也曾多次重回暢銷榜單前列。因此這款游戲的實際流水,很有可能要比第三方平臺預估的更加驚人。

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那么今天在手游和小游戲端都有不錯表現的《時光雜貨店》,能夠復刻《叫我大掌柜》的成功嗎?如今這款游戲上線不過兩個月有余,現在要預估其將來表現還為時過早,不過我們從這款游戲已經邁出的步伐,也能看出背后團隊企圖再次沖擊全球化的野心。

早在去年2月,《時光雜貨店》還沒在國內上線的時候,三七就在日本地區(qū)上線了該游戲的海外版本《下町ドリーム-心に染みる人情物語》,至今,該游戲在日本地區(qū)已經拿下84.4萬次下載和超1000萬美元的收入(數據來源:點點數據),這一數據足以證明,“雜貨店”在海外市場也有巨大變現潛力。

在這之前,能否根據不同市場情況,將中國味兒滿滿的“懷舊”內容進行本地化適配和調整,或許才是決定《時光雜貨店》能否走向世界,能否順利接棒《叫我大掌柜》的關鍵。

不過茶館相信,三七能讓“大掌柜”的國風吹向海外,自然也有可能讓更多國家和地區(qū)的玩家找回舊時光情懷。

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