經(jīng)過了十多年的發(fā)展,手游市場如今已經(jīng)成為全球游戲業(yè)收入占比最高的領(lǐng)域。在這些年的發(fā)展過程中,也形成了多個頭部手游公司聚集地,打造出了一個個的爆款游戲,其中最為值得注意的,當屬芬蘭和土耳其,并且都被人們稱為“手游之都”。
只不過,這兩個市場并非同時成功。如今在海外市場“手游之都”的名號屬于土耳其的伊斯坦布爾,而非芬蘭的赫爾辛基。
最近,外媒dof撰文稱,芬蘭游戲行業(yè)如今陷入了增長停滯,就連該國獲獎的手游產(chǎn)品,也躲不過工作室關(guān)門的命運,曾經(jīng)的Rovio以遠低于最初IPO的價格賣身、創(chuàng)新標桿Supercell近幾年的新品也遭遇了挑戰(zhàn)。那么,芬蘭游戲業(yè)究竟遭遇了什么?又該如何走出困境呢?
請看Gamelook整理的dof播客內(nèi)容:
最近舉行的芬蘭游戲獎(Finnish Game Awards)盛會象征了芬蘭這個國家的游戲業(yè)現(xiàn)狀,十多年來,芬蘭一直被公認為“手游之都”。但比較奇特的是,所有人似乎都只是在稱頌過去十年的成績,刻意避開了芬蘭手游行業(yè)如今遇到的挑戰(zhàn)。
但現(xiàn)實就是這么尷尬:獲獎芬蘭游戲大獎的游戲是來自Mainframe的《Pax Dei》,但游戲上線之后卻連200名同時在線玩家都做不到,甚至就在頒獎盛會開始前一周,開發(fā)商Mainframe還裁掉了三分之一的員工。
Makia Games發(fā)布的《Supermoves》緊隨其后,盡管該游戲并未能找到屬于自己的用戶,但它卻直接導(dǎo)致了公司的關(guān)閉。
來自Supercell的《爆裂小隊》排名第三,該游戲的累計收入超過了1億美元,但仍然是Supercell旗下墊底的存在,有可能是該公司十多年來首個收入超不過10億美元的上線產(chǎn)品。
獲芬蘭游戲獎的三款游戲
這些,都展示了曾經(jīng)引領(lǐng)全球的芬蘭手游行業(yè),如今已經(jīng)掉隊了。
數(shù)字不會撒謊。赫爾辛基的許多關(guān)鍵游戲工作室都已經(jīng)縮減規(guī)?;蛘哧P(guān)閉,涌入的風(fēng)投資金如今也越來越少。新工作室的成立趨勢已經(jīng)停滯,游戲行業(yè)資深人士越來越多地轉(zhuǎn)為了天使投資人和咨詢,甚至有些人已經(jīng)退出了游戲行業(yè)。
芬蘭發(fā)生的情況并不是周期性的,并不是經(jīng)歷了一個艱難的階段之后就會自動反彈。面臨同樣的市場變化和挑戰(zhàn),土耳其反而成為了新的手游中心,那么,他們怎么沒有遇到同樣的問題?
我愛這個國家,也很感謝芬蘭游戲業(yè)給我的職業(yè)生涯。 這就是為什么我想對我們游戲行業(yè)的現(xiàn)狀進行艱難的討論。理解為什么曾經(jīng)占主導(dǎo)地位的游戲生態(tài)系統(tǒng)已經(jīng)衰落,以及可以做些什么來扭轉(zhuǎn)這種局面。
需要先聲明的是:這不是悼詞,而是警鐘。
衰落原因:聚焦舒適而非競爭
我們討論的結(jié)果是,盲目追隨Supercell的文化模式,成為了芬蘭游戲產(chǎn)業(yè)的陷阱。
我的朋友,來自F4基金的Supercell校友Joakim Achrén,他是Next Games(被Netflix收購)的聯(lián)合創(chuàng)始人,最近在關(guān)于赫爾辛基為何落后于伊斯坦布爾的分析中,概述了一些令人痛苦的事實。
他對這些問題的分析讓我想起了自己在美國四年之后,于2018年回到芬蘭的經(jīng)歷。
回來的第一周,我受到了巨大的文化沖擊。芬蘭的游戲工作室每天下午4點基本上是空的,下午6點不可能在整棟大樓里找到一個人。 在習(xí)慣了美國的生活方式后,美國團隊每天至少在辦公室花費10小時,我覺得我們通過持續(xù)減少20%的時間來提供有利條件。
對我來說,這表明了芬蘭人對舒適感的關(guān)注超過了競爭。從芬蘭員工的角度來看,工作與生活的平衡似乎是工作室成功的主要衡量標準。還有一種錯誤的看法,即芬蘭人比世界各地的同齡人工作更聰明,而不是更努力。許多人談?wù)摼氲?,盡管他們從一開始就沒有過。
在更廣泛的層面上,許多芬蘭游戲公司,尤其是2016年后的游戲公司,用戰(zhàn)略雄心換取了創(chuàng)意的純潔性。它們沒有適應(yīng)游戲發(fā)行和商業(yè)化變現(xiàn)方式的變化,而是在舊方式上加倍下注。很少有人在品類創(chuàng)新上冒險,更少有人投資于定義現(xiàn)代成功手游公司的市場優(yōu)先思維。
蘋果改變隱私政策后,忽視商業(yè)思維的工作室在新的殘酷市場中被拋到了九霄云外。除此之外,芬蘭游戲行業(yè)完全忽略了超休閑游戲的繁榮,進而錯過了當今混合休閑熱門游戲的發(fā)展。
芬蘭政府支持的基礎(chǔ)設(shè)施也沒有起到多大作用。公共資助機構(gòu)專注于早期補貼,剝奪了初創(chuàng)團隊早期快速行動的動力。移民政策與懲罰性稅收、惡劣的氣候和狹隘的文化環(huán)境捆綁在一起,使得吸引全球人才變得更加困難,更不用說與行業(yè)當前需求不同步的前提了。
但歸根結(jié)底,這不僅僅是稅收優(yōu)惠或生活成本,更多的是關(guān)于心態(tài)。許多人只是忽視了游戲的商業(yè)方面,錯過了努力工作和回報之間的聯(lián)系。
Supercell綜合癥:抄襲不可復(fù)制的因素
Supercell是芬蘭迄今為止最大的成功者。該公司的創(chuàng)始人兼CEO Ilkka Paananen直接和間接解鎖了芬蘭游戲的高速增長,并且一直堅持回饋當?shù)厥钟涡袠I(yè)。 但我也認為,Supercell在無意中促成了芬蘭游戲產(chǎn)業(yè)整體的衰落。
當Supercell憑借《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》達到頂峰時,它的組織模式成為了芬蘭團隊的法則。小型、獨立的“細胞”,擁有完全的自主權(quán)。沒有制作人、沒有等級制度、只有天賦和信任,它非常出色,而且完全不可復(fù)制。
但是重復(fù)一遍,人們卻復(fù)制了。
每一家新的芬蘭工作室都想成為“下一個Supercell”。創(chuàng)始人組建了五人夢之隊,投資者為之傾倒。即使是經(jīng)驗豐富的經(jīng)營者,他們也應(yīng)該更清楚地傾向于沒有流程、沒有結(jié)構(gòu)、沒有妥協(xié)的福音。
這種模式適用于Supercell,因為他們是一個異類:時機、人才和資本的獨角獸。但對于只聽說過公關(guān)版文化的其他人來說,這成了一個陷阱。團隊太小,無法進行在線運營。太孤立了,無法擴大規(guī)模,害怕轉(zhuǎn)型,離商業(yè)現(xiàn)實太遠了。他們繼承了Supercell模式的骨架,卻沒有學(xué)到精髓。
具有諷刺意味的是,就連Supercell最終也成了自己故事的受害者。正如CEO Ilkka Paananen在他最近的博客文章中承認的那樣,在《荒野亂斗》之后,他們停滯不前。當其他發(fā)行商發(fā)展他們的變現(xiàn)、參與循環(huán)、進入市場戰(zhàn)略和工作方式時,Supercell停滯不前,被那些讓他們在不再存在的市場上取得成功的因素所限制。
現(xiàn)在Supercell正在適應(yīng)。擺脫僵化的“細胞”結(jié)構(gòu),運行更大的在線運營。緊急引入的外部人才來開發(fā)新游戲,為當今市場構(gòu)建新的方法,站在AI的最前沿。過去一年《荒野亂斗》的增長證明了變革是有效的,即使是在頭部。
Supercell的細胞文化,是不可復(fù)制的
但是文化呢?
這只是我的觀點,但是談?wù)撐幕瘧?yīng)該留給超級成功的創(chuàng)始人的回憶錄,作為對像你我這樣凡人的激勵。文化不應(yīng)該滲透到初創(chuàng)公司的宣傳平臺或工作室的全體會議中,這些工作室甚至還沒有交付游戲。
仍在戰(zhàn)壕中的創(chuàng)始人不需要定義文化,他們需要生活在其中。
這意味著專注于產(chǎn)品與市場的契合度,而不是寫價值陳述。文化不是一張幻燈片,它是你行動的總和:你如何工作,你選擇優(yōu)先考慮什么,你做了什么權(quán)衡,你忽略了什么問題,你拒絕偷工減料,它在你交付的產(chǎn)品中,或者不交付。
前產(chǎn)品創(chuàng)始人建立文化平臺就像失業(yè)的演員練習(xí)他們的艾美獎演講。去過那里,做過那個,請不要在這件事上跟隨我的腳步。
未來展望:從神話到運動
那么我們接下來要做什么呢?
首先,我們必須摒棄這種神話。Supercell從來都不是藍圖,它是一只黑天鵝。真正的生態(tài)系統(tǒng)不是建立在異常值之上的,它們是建立在持久、適應(yīng)性強的企業(yè)之上的。芬蘭游戲的未來取決于創(chuàng)始人,他們不再問“以前什么有效?”開始問,“今天什么有效,明天什么有效、為什么?”
現(xiàn)在起作用的是顯而易見的。這里只是幾個例子:
Dream Games堅定不移的職業(yè)道德與對制作質(zhì)量、品類專業(yè)知識和市場可行性的殘酷聚焦相結(jié)合。
Scopely對產(chǎn)品、IP和發(fā)行的深度融合,以及永不放棄的態(tài)度。
Voodoo融合了大規(guī)模原型制作、績效營銷營銷和產(chǎn)品分析。
Moon Active的超集中數(shù)據(jù)驅(qū)動的在線運營掌握得非常完美。
Miniclip的并購。是的,很容易購買,但是很難整合,Miniclip讓困難的部分看起來很容易。
僅僅有創(chuàng)造力是不夠的。在當今成熟的市場中,你必須有競爭力,不僅僅是有遠見,還有商業(yè)。最重要的是,你需要發(fā)展,不是每五年一次,而是不斷發(fā)展。
芬蘭擁有原材料:世界級的高性價比工程師、經(jīng)驗豐富的藝術(shù)家和卓越的遺產(chǎn)。但是遺產(chǎn)并不能創(chuàng)造未來,只有饑餓才能。
美國鄉(xiāng)村明星Jelly Roll有一句非常適合這一刻的臺詞:“擋風(fēng)玻璃比后視鏡大是有原因的?!?/p>
這提醒我們,你要去哪里比你去過哪里更重要。對于芬蘭游戲行業(yè)來說,是時候停止盯著過去的勝利,開始關(guān)注未來的道路了。
實際上,被模仿了很多年的Supercell,也在這幾年做出了重大的改變。除了Ilkka Paananen在年度公開信提到的公司結(jié)構(gòu)變化等措施之外,這家芬蘭公司最近還有一些動作值得注意。
5月20日,Supercell宣布與流媒體平臺Netflix合作,將聯(lián)合打造《部落沖突》動畫,而在此之前,Supercell曾在過去8年里打造了兩季COC動畫短劇《Clash a Rama》。這意味著,Supercell選擇了聚焦,將與游戲研發(fā)不太相關(guān)的領(lǐng)域開始交給專業(yè)的公司去做。
隨著AI技術(shù)的發(fā)展和流行,Supercell也在嘗試,并且于近期增加了對應(yīng)崗位,其描述是:
“我們正加速灣區(qū)的AI創(chuàng)新活動,并且正在尋求一位AI創(chuàng)新實驗室項目領(lǐng)導(dǎo)者,來幫我們夢想未來娛樂體驗是怎樣的,以及如何打造。創(chuàng)始人和/或來自更廣泛風(fēng)險投資生態(tài)系統(tǒng)的創(chuàng)始人經(jīng)歷是加分項。來和我們一起創(chuàng)造未來娛樂?!?/p>