昨天(6月17日),疊紙旗下的《戀與深空》更新了“當海湮沒于?!卑姹净顒?,當天游戲即沖上了國內(nèi)iOS暢銷榜總榜第一,疊紙官方也“按照慣例”再次面向全服玩家發(fā)放了20連作為總榜登頂?shù)膽c賀。
之所以說是“慣例”,當然是因為這一幕從去年到現(xiàn)在已經(jīng)上演了多次?!稇倥c深空》自從去年9月底首次登頂iOS暢銷榜總榜以后就一發(fā)不可收拾,此后多次登頂國區(qū)iOS暢銷榜,每次疊紙官方也都會發(fā)放20連作為獎勵。
GameLook此前曾經(jīng)盤點過,疊紙在2024年實現(xiàn)了奇跡一年,全年收入相比2023年同比增長近5倍,其中為疊紙驚人增長貢獻最大的就是2024年年初上線的《戀與深空》。根據(jù)三方數(shù)據(jù)平臺,《戀與深空》去年在國內(nèi)的全平臺預(yù)估流水達到50億元左右,再加上海外10億左右的收入,《戀與深空》2024年總預(yù)估流水達到了60億元。
事實上,去年不僅是《戀與深空》,同年上線的網(wǎng)易的《世界之外》、靈犀的《如鳶》,以及年末疊紙的另一款游戲《無限暖暖》,都取得了相當亮眼的成績。而老游戲方面,就在最近騰訊的《光與夜之戀》也在四周年版本更新之時一舉沖上了iOS游戲暢銷榜第6名……
與之相對應(yīng)的,常常被拿出來與女性向游戲一同比較的二游(在國外游戲行業(yè)女性向游戲和二游甚至通常被歸結(jié)為同一類游戲,即Gacha游戲),卻在最近幾年顯得愈發(fā)掙扎。那么同為內(nèi)容向游戲,為什么女性向游戲和二游又會面臨截然不同的處境?
不到9個月,5次登頂暢銷榜總榜
首先還是聊聊《戀與深空》,如果從去年9月23日游戲第一次登頂iOS暢銷榜總榜開始計算,這次6月17日更新登頂已經(jīng)是《戀與深空》第5次登頂iOS暢銷榜總榜,如果只考慮游戲榜的話這個次數(shù)還會更多。
而這次《戀與深空》新版本的“當海湮沒于?!毕盗谢顒?,推出了祁煜的單人日卡池,這也是《戀與深空》繼去年11月的秦徹單人卡池暢銷榜總榜登頂以后,又一次實現(xiàn)了單角色卡池登頂暢銷榜。
祁煜的五星卡池
至于這次的祁煜新卡,則融入了長發(fā)和人魚要素,事實上GameLook在第一看到版本PV時,就明顯感覺到祁煜新卡的長發(fā)效果以及魚尾肉眼可見的高技術(shù)力。而從玩家反饋來看,普遍也是表示這次新卡無論是美術(shù)設(shè)計,還是技術(shù)表現(xiàn),都堪稱完美。
甚至還有游戲內(nèi)其它角色的廚子出來表示雖然不是“魚推”(即祁煜廚),但依舊“被美爆了”。
而除了角色外形之外,這次新卡的戰(zhàn)斗表現(xiàn),游戲新版本的活動劇情也都獲得了大量好評??梢哉f作為一款主打劇情又融入了戰(zhàn)斗的抽卡游戲,《戀與深空》這次在祁煜新日卡上做到了外觀、強度、劇情表現(xiàn)三線開花,這也難怪《戀與深空》能在618購物節(jié)期間登頂iOS暢銷榜總榜。
玩家對新卡戰(zhàn)斗表現(xiàn)的評價
新版本活動劇情評價
值得一提的是,不僅是國內(nèi)玩家,許多國外玩家也在討論這次的祁煜人魚卡。由于《戀與深空》暢銷榜登頂以后的二十抽是面向全球玩家發(fā)放,因此國外玩家社區(qū)也經(jīng)常會收到諸如“《戀與深空》又在中國暢銷榜登頂了”之類的消息,而在Reddit上最大的二游社區(qū)Gacha版上就有人在發(fā)帖討論這次的《戀與深空》成績以及祁煜新日卡。
處境不同的二游與女性向游戲
關(guān)于如今國內(nèi)女性向游戲和二游的處境,其實很多人都能直觀地體會到,GameLook此前也報道過,根據(jù)三方數(shù)據(jù)平臺,《戀與深空》的移動端收入早就多次超越過全球所有二游的移動端收入(當然這也和《戀與深空》沒有PC端,收入集中在移動端有關(guān))。
而從賽道整體情況來看,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2025中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》,2024年中國女性向游戲市場規(guī)模同比增長高達124.1%,甚至超過了同期小程序游戲的增長幅度。作為對比,根據(jù)游工委《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,去年國內(nèi)二次元移動游戲市場實際銷售收入同比下降了7.44%。
再考慮到去年國內(nèi)游戲市場一下涌現(xiàn)出4款具有競爭力的女性向游戲,而二游賽道其實只有《鳴潮》、《絕區(qū)零》兩款能夠稱之為取得成功的二游產(chǎn)品,不得不說二游與女性向游戲雖然“師出同門”——本質(zhì)上都是以玩家與角色的情感鏈接為核心的內(nèi)容游戲——但如今卻面臨著截然不同的處境。
去年的四款女性向游戲
GameLook認為這主要是三方面原因造成的。
首先是受眾選取問題。這其實也是許多人都肉眼可見的一個女性向游戲與二游的區(qū)別,那就是女性向游戲往往有十分明確的用戶畫像,它們也大多一直堅持服務(wù)好自己的核心受眾群體。
反而是二次元產(chǎn)品,盡管早期是來源于日本的美少女游戲,但后續(xù)隨著國內(nèi)二游產(chǎn)品影響力的擴大,有許多二游在過去幾年一直花費了較多心思在拓圈上。而如今從市場表現(xiàn)來看,拓圈卻并不一定會有更好的收入表現(xiàn)。當然這個問題并非一個簡單的橫向?qū)Ρ葐栴},影響二游和女性向游戲成績表現(xiàn)的因素有很多,這兩類游戲玩家的需求與游戲習(xí)慣本身也存在差異。
但從理論上分析,像女性向游戲這樣受眾更明確的優(yōu)勢在于,廠商在進行長線運營時,用戶研究更好做,更容易把握玩家需求。同時許多女性向游戲,尤其是主打戀愛內(nèi)容的女性向游戲,都通過対未成年人一刀切的形式(即必須要求成年人實名制以后才能登錄游戲),讓游戲內(nèi)容能夠以更大的尺度展開。
《戀與深空》開服公告明確聲明不支持18歲以下用戶登錄
相反對于試圖拓圈的一般向二游來說,如果想要吸納更多不同圈層的玩家群體,自然也會面臨玩家需求的多樣化,以及玩家反饋更加復(fù)雜的問題。事實上拓圈這件事本身無可厚非,幾乎所有商業(yè)化游戲項目都希望能夠擁有更加廣泛的受眾,但二游畢竟不同于主打競技、社交體驗的大DAU游戲,作為內(nèi)容驅(qū)動型游戲,制作組直接制作游戲內(nèi)容供玩家消費才是二游最核心的循環(huán)機制。而當拓圈過后,不同玩家需求不同,對內(nèi)容的偏好也不同,自然就會導(dǎo)致游戲內(nèi)容更新眾口難調(diào)的問題。
當然,如今有不少二游開發(fā)者也意識到了專注于核心受眾的重要性,例如《蔚藍檔案》制作人金用河在近期的一次講座上就表示“隨著市場不斷增長以及二游產(chǎn)品數(shù)量的持續(xù)累積,賽道內(nèi)卷問題不可忽視。因此,對如今的二游開發(fā)者來說,最重要的是讓產(chǎn)品能夠滿足細分用戶的需求?!?/strong>
值得一提的是,《蔚藍檔案》就是一款受眾相當明確的二游,即對青春校園題材感興趣的宅男群體
其次是女性向賽道本身依舊處于不飽和狀態(tài)。關(guān)于這一點比較明顯的就是無論是早期的“四大國乙”,還是去年上線的幾款新女性向游戲,大家都有各自的生存空間,并且還展現(xiàn)出了穩(wěn)定的成績表現(xiàn),例如《光與夜之戀》哪怕已經(jīng)上線四年,在5月份依舊擁有5000萬以上的流水。
更重要的是,從去年開始,能夠看到有越來越多不同題材、不同玩法的女性向游戲開始涌現(xiàn)。例如去年靈犀的《如鳶》選取的是同類游戲中極其少見的三國歷史題材,游戲內(nèi)容也不止于戀愛,再比如4月底曝光的百田新游《代號砰砰》選擇了意大利黑手黨題材,還有上海拾夢的《凝淵》選取了魔法特工題材,玩法上同樣沒有走乙女游戲的路線……
這一切恰恰說明,相比于二游賽道,女性向游戲賽道目前內(nèi)卷程度還不夠高,產(chǎn)品供應(yīng)數(shù)量大體上仍無法滿足玩家的需求,市場上依舊存在細分賽道/題材的機會。相反,二游賽道在過去幾年經(jīng)歷了日式輕幻想、科幻后啟示錄、新怪談、國潮等多輪熱門題材的迭代,也卷死了一大批跟風進場的中小項目。
其實在早年“四大國乙”這個說法誕生的時候,國內(nèi)市場也曾有過一輪女性向游戲賽道熱門期,只不過后來許多團隊意識到女性向游戲開發(fā)的難度并不低而選擇退出,關(guān)于這一點其實正是上一個部分所說的,女性向游戲受眾選取精準的暗面——當受眾相對一致時,也意味著玩家群體更加團結(jié),更容易產(chǎn)生社區(qū)壓力,自然也對游戲的內(nèi)容更新和運營提出了更加具有專業(yè)度和指向性的要求。
從這個角度來看,在內(nèi)容更新這個問題上,試圖拓圈的二游與專注于服務(wù)自身核心群體的女性向游戲其實“各有各的難”。如果用做菜去比喻的話,二游要面臨的是食客飲食習(xí)慣的不同,有人喜歡川菜有人喜歡粵菜,女性向游戲面臨的則是食客挑剔的問題,不僅要把川菜味道做到極致,怎么擺盤,怎么上菜統(tǒng)統(tǒng)有所講究。
當然,這反過來也說明女性向游戲目前處于一個準入門檻較高、參與者也少的情況,自然也就還處于不飽和的狀態(tài),只要是有足夠?qū)嵙Φ膱F隊,找準細分題材,都有立足的可能。不像二游市場,過去幾年因為歷經(jīng)太大的行業(yè)泡沫,卷死了一批又一批的中體量項目,并且二游玩家的疲勞度和興奮閾值都在不斷提高。
最后則是女性向賽道還存在產(chǎn)品形態(tài)升級的潛力。比如說《戀與深空》,在乙女游戲中首次采取全3D,并且還融入了戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓游戲形態(tài)整體進行了一次升維。根據(jù)今年年初《戀與深空》制作人接受采訪時所說,項目組早期也曾因為《戀與深空》的3D問題而遭遇過很多技術(shù)上的挑戰(zhàn),但最終他們贏下了這場豪賭,讓《戀與深空》一舉成為當下女性向游戲賽道斷檔領(lǐng)先的存在。
考慮到目前大多數(shù)女性向游戲依舊是2D游戲,這還可能存在像此前2D二游大規(guī)模升級為3D二游那樣的產(chǎn)品迭代機會,與此同時諸如《戀與深空》這樣的領(lǐng)跑者,能否在下一代產(chǎn)品中繼續(xù)升維,融入開放世界元素?當然疊紙其實已經(jīng)在《無限暖暖》上做出了嘗試,但或許是跨端UE5的步子實在邁得有點大,優(yōu)化問題對這款產(chǎn)品的表現(xiàn)造成了不小的影響。
總的來說,女性向游戲賽道確實存在門檻,但至少頭部產(chǎn)品的表現(xiàn)已經(jīng)充分驗證了這一賽道的市場潛力,尤其是目前它還不像二游賽道那樣陷入了整體性的增長瓶頸,機會與挑戰(zhàn)并存于女性向游戲這片新藍海之上。