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月收入突破2500萬,廣州廠商在歐美跑出又一爆款?

來源:游戲新知
作者:落日飛車
時間:2025-11-13
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作為廣州買量派的典型代表,出海步伐明顯加快,今年取得了較大突破。

今年9月,廣州樂牛旗下《Huntopia》在全球發(fā)布,很快便躋身美國Google Play游戲暢銷榜TOP100,此后長期保持在RPG品類暢銷榜前20名。

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《Huntopia》在美國GooglePlay RPG暢銷榜排名

作為廣州買量派的典型代表,樂牛向來深諳悶聲發(fā)財之道,直到前幾年因在游戲直播買量領域表現(xiàn)相當亮眼,才逐步打開了行業(yè)知名度。這家公司成立至今10余年,據(jù)官網(wǎng)介紹已發(fā)展到800人左右的規(guī)模。過去其專注于國內(nèi)市場,通過成熟的買量打法實現(xiàn)多款產(chǎn)品年流水過億;最近幾年出海步伐則明顯加快,并于今年取得了較大突破。

年初樂牛以一款《I9》強勢攻入韓國RPG市場,一度霸占該品類TOP2,僅次于本土王牌《天堂M》??恐@款產(chǎn)品,公司的出海收入暴漲110%,首度進入SensorTower中國發(fā)行商全球收入榜TOP30。

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繼《I9》在韓國成功突圍之后,如今樂牛又跑出了《Huntopia》——根據(jù)SensorTower,該產(chǎn)品的月收入已突破2500萬元,上線不到2個月,預估營收累計超過3400萬元。

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起初你可能會以為《Huntopia》是一款帕魯like游戲。其從宣傳截圖到簡介都反復提及捉寵元素,包括游戲的日式狩獵題材以及偏奇幻寫實的3D角色建模,也都有著較強的指向性。但實際體驗后會發(fā)現(xiàn),《Huntopia》是一款數(shù)值向的放置MMORPG。

據(jù)游戲新知了解,《Huntopia》實為《獵風傳說》的海外版本?!东C風傳說》是樂牛今年8月在國內(nèi)推出的新品,投放力度不大,iOS端表現(xiàn)也比較一般。本作將背景設定在石器時代的原始大陸,并提供4種不同職業(yè)(狂戰(zhàn)士、魔法師、刺客和弓箭手)供玩家選擇進行冒險。

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從游戲界面就可以感受到傳統(tǒng)的國產(chǎn)MMO風味,緊接著會慢慢解鎖自動尋路、自動戰(zhàn)斗、自動掛機、寵物抽卡升星、裝備強化、戰(zhàn)力提升、家族副本、結(jié)婚系統(tǒng)等功能,同時還有各種限時充值累充活動,這些要素都讓人意識到《Huntopia》只是套上了二次元冒險捉寵的外皮,本質(zhì)還是樂牛擅長的買量型MMO。

印象中,此類產(chǎn)品的主陣地基本是在日韓和繁中市場。但令人驚訝的是,《Huntopia》竟然有近54%的收入來自美國市場!剩余份額分散在眾多國家如德國、加拿大、英國,單個市場占比不大。

這樣一款產(chǎn)品怎么就對上了美國用戶的胃口?結(jié)合第三方平臺抓取的信息及用戶反饋,我們或可從中窺見一些關鍵因素。

首先在《Huntopia》的投放上,樂牛沿用了以往的買量思路。比如樂牛之前推廣《Flame of Valhalla》時,就采用了捆綁營銷的策略,通過蹭全球知名產(chǎn)品的熱度來提升自家產(chǎn)品的曝光。再如宣傳《I9》時,仿照了平臺年度獎項的模板,給自家游戲打上「2025最佳MMO」之類的標簽來博得關注。

這些手法想必是行之有效的,才會被應用到《Huntopia》。從DataEye可以看到,游戲在宣傳時會通過對比的形式或直接引用相關元素,將自己與《DIABLO》《ZELDA》《Pokémon》等頂級產(chǎn)品聯(lián)系起來。

例如,有的素材會拎出另外三款游戲,從玩法、畫面及音樂等維度與《Huntopia》展開對比,進而營造《Huntopia》各項表現(xiàn)爆表的假象;有的素材會展示帶有阿凡達、原始人(barbarian)要素的角色,有的素材還會從場景到構(gòu)圖讓人幻視《魔獸世界》;甚至有些素材使用了諸如「無盡AFK」「堪比《原神》」「DIABLO+ZELDA=HUNTOPIA」的關鍵詞進行宣傳。

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《Huntopia》還通過給自己頒發(fā)各種獎項來迷惑玩家(這種套路已是出海產(chǎn)品的常規(guī)操作),包括但不限于「2025年度MMO」「2025最治愈游戲」「2025收入最高游戲」「2025最具創(chuàng)意游戲」「2025最火狩獵冒險手游」。

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觀察發(fā)現(xiàn),《Huntopia》的素材鮮少展示真實玩法,反而號稱自己擁有開放世界、大地圖、捉寵玩法,使得許多用戶誤以為它是帕魯like游戲或類《原神》的開放世界二游。

該產(chǎn)品還會標榜自身是「吸血鬼生存題材」「可創(chuàng)建barbarian角色」,或是通過美女擦邊內(nèi)容來吸引用戶眼球。這些操作的確在一定程度上提升了游戲的曝光度,也拉動了下載量,但實際上與《Huntopia》的內(nèi)容存在明顯偏差。由此也引來了用戶對其虛假宣傳的質(zhì)疑,還有用戶吐槽游戲毫無自由度,純粹就是無腦點點點。

有趣的是,《Huntopia》仍以此挖掘出了潛在受眾——那些對放置掛機玩法有天然偏好或熱衷于MMO社交養(yǎng)成體驗的用戶群體。

許多美國用戶可能不常接觸此類買量型MMO,在體驗后給出了簡單易上手、輕松有趣、內(nèi)容豐富的評價。

例如,游戲全程可自動尋路、自動戰(zhàn)斗、自動接任務做任務、自動跳過劇情對話、自動領取獎勵,連裝備也可以自動強化,你只需少量點擊操作就能持續(xù)推進游戲進程。許多用戶覺得這款游戲很適合消磨時間,它給玩家留出了大量空間,可以一邊做任務一邊忙其他事情。還有用戶在給出好評后,提議游戲也可以適當提高自由度,至少讓玩家能控制角色。

再有,游戲前期的節(jié)奏也比較快,短時間內(nèi)就可以升至100級。在這個過程中,游戲通過數(shù)值爆炸的戰(zhàn)斗畫面、不時彈出的裝備/卡牌以及應接不暇的任務和活動,從視覺上給用戶帶來一種爽感或忙個不停的充實感,盡管實際并不需要怎么操作。

低價策略亦是《Huntopia》吸引用戶的重要一環(huán)。該策略此前已在《I9》中得到成功驗證?!禜untopia》的付費項目非常多,滿滿是買量型MMO的套路。而本次《Huntopia》同樣通過小額禮包來促成價低量大的收入結(jié)構(gòu)。游戲會不時釋出優(yōu)惠來誘導玩家,包括在端內(nèi)頻繁彈窗限時充值活動,在端外(如投放素材或官方Facebook賬號)發(fā)放禮包碼,等等。

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從評論區(qū)可以看到,部分付費用戶對此感到滿意,認為升級曲線設計相對合理,無需巨額投入即可沖擊排行榜首位。有大R表示,《Huntopia》不像他平時玩的游戲那樣需要投入很多錢,只需要投入1000~2000美元就能輕松碾壓對手、稱霸服務器。

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當然不可避免地也存在一些用戶吐槽付費機制。諸如抱怨游戲只偏袒付費玩家,需要購買SVIP才能獲得更強的角色或更好的裝備,一旦停止付費,成長進度就會明顯放緩。同時,滾服合服機制也引發(fā)用戶不滿,尤其合服后等同于從頭來過。

盡管玩法和付費機制的評價呈兩級分化,不過《Huntopia》的美術和動畫表現(xiàn)卻收獲了普遍好評,這應該也是游戲留住用戶的核心要素之一。游戲新知注意到,即便是不喜歡此類產(chǎn)品的用戶,也承認本作在畫面上具有一定的優(yōu)勢。

《Huntopia》的題材和畫風本身就比較貼合歐美玩家的審美。游戲地圖主要由禁域、嘯龍部落、落日要塞、神汐灣、琺羅圣城5個板塊構(gòu)成,每個板塊的可探索區(qū)域雖然不多,但場景風貌也算各有特色。游戲的寵物與怪物類型頗為豐富,其外觀包括諸多熟悉的元素,猜測可能有借助AI參與生成。

角色則是2D+3D組合展示,其中玩家角色的建模明顯要比NPC精致。玩家角色還會根據(jù)環(huán)境的變化,切換移動方式,例如在陸地上是行走或騎著坐騎奔跑,進入水域就會自動變成游泳模式,還可以攀爬樹木。

游戲也會不時穿插進一些動畫演出,包括角色展示大招、角色跳躍移動的鏡頭、機關運轉(zhuǎn)動畫、Boss登場動畫等,效果看起來頗為驚艷,而且在移動端運行起來也相當流暢。

總體來看,《Huntopia》在海外尤其是市場收獲了較為積極的反饋。截至目前,游戲累計下載達到116萬,其在iOS和Google Play的評分保持在4.3~4.4分之間。

不過話說回來,《Huntopia》在短期內(nèi)給用戶帶來輕松爽快的體驗,但在長線運營上也面臨不小的挑戰(zhàn)。其中自由度有限是一個問題,大量自動、重復性的操作使得用戶在新鮮感消退后容易陷入迷茫,隨著時間推移逐漸失去興趣。同時,游戲的付費機制及滾服合服策略,也勸退了不少注重平衡的用戶。玩家持續(xù)流失進一步惡化游戲生態(tài),有用戶反饋局中充斥著大量AI,導致玩家類型相對單一,在PVP等競技場景下,普通用戶往往會反復匹配到同一個氪金大佬,循環(huán)在被碾壓的負面體驗之中。

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《Huntopia》前期主要依靠大規(guī)模買量推動下載增長,后續(xù)投放力度放緩,新增下載量也有所減少。而隨著部分用戶的流失,游戲的DAU也出現(xiàn)了下滑,10月初DAU曾達到10萬峰值,但之后逐步回落,最近一個月穩(wěn)定在5萬左右的水平。

當然無論如何,《Huntopia》之于樂牛仍是一大突破。從SensorTower數(shù)據(jù)來看,該產(chǎn)品可能會是繼2024年上線的《Flame of Valhalla Global》之后,公司在歐美市場跑出的又一個爆款。

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